[DRAGON AGE]: Прежде чем мы начнем, спрошу: кто ваш любимый злодей в предыдущих частях Dragon Age и почему?
[ДЭВИД ГЕЙДЕР]: У меня это, пожалуй, Логэйн из «Dragon Age: Начало». В первую очередь потому, что я не могу винить его в тех чувствах, что он испытывал. Всех подозревал? Да. Ошибся? Да. Но я могу представить себя на его месте. И я вполне мог поступить так же... что немного пугает.
[СИЛЬВИЯ ФЕКЕТЕКУТИ]: Мередит из Dragon Age II. Какая трагедия разыгралась из-за ее параноидальной упертости! Мне нравилось бодаться с ней от лица Хоука, а еще она была прекрасно озвучена. Джин Гилпин внесла в характер оттенок солидной уверенности. Я до самого конца верила в то, что Мередит убеждена в своей правоте.
[ЛЮК КРИСТЬЯНСОН]: Трудный вопрос. Мне никогда не удавалось поиграть в игры BioWare без спойлеров. Чуть ли не в каждом нашем злодее есть и мой вклад.
Мне очень понравилось писать командира Харвина Ралея в «Песни Лелианы». Старый добрый бескомпромиссный мерзавец. Так и хочется сбить с него спесь.
А еще (если только не приходится драться с ним, бегая кругами) — Аришок из Dragon Age II. Люблю эту ситуацию: «у нас непримиримые идеологические расхождения, так что исход может быть только один». Увлекательное противостояние.
[DA]: А как вы думаете, что делает злодея незабываемым?
[ДГ]: Злость в характере, которую можно логически обосновать.
[СФ]: Контраст в динамике. Точка зрения, которая завораживает, даже если персонаж эгоист или притворщик. (Недаром все помнят речь про часы с кукушкой из «Третьего человека».) Любимые мною антагонисты, сталкиваясь с героем, меняют его — либо вынуждая приспособиться, либо необратимо переделывая его картину мира.
[ЛК]: У них должны быть те недостатки, которые они знают и оберегают, и те, которых они не замечают. Это дает им понятную зрителю мотивацию и неожиданные «слепые пятна». Часто злодеи — те же герои, но в условиях внутренне непротиворечивых логических или эмоциональных крайностей.
[DA]: Как вы создаете персонажей? Начинаете с их роли в игре и идете от нее к характеру или сначала прописываете предысторию?
[ДГ]: Если речь о крупных персонажах, первым делом всегда идет роль, которую они играют в сюжете. Потом мы начинаем набрасывать концепцию персонажа и придумывать предысторию. На этом этапе роль может измениться. Ни общий сюжет, ни персонаж не остаются статичными на ранних стадиях разработки. Фиксируются они тогда, когда мы находим нужный тон в том и в другом.
[СФ]: Для меня роль в игре уже предполагает определенную предысторию. Это для персонажей, которых мы хотели видеть с самого начала. Для многих же мелких персонажей, которые пишутся с чистого листа, я иногда сперва придумываю интересный мне образ («А что, если в логове Серого Посредника секретарем будет такой мелкий дрон?»), а потом смотрю, находится ли ему место в игре.
[ЛК]: Нужно уметь работать и так, и так, потому что все зависит от того, когда вы подключаетесь к проекту. Если достаточно рано — вы можете придумать роль вместе с персонажем, но часто бывает так, что эта роль, как и сюжет, уже определена. Я предпочитаю сразу знать, в какой контекст они должны вписаться, чтобы понимать, с чем мне предстоит работать. Урок, полученный из возни с LEGO: ограничения стимулируют творческое мышление. Свобода же выбора зачастую выливается в неопределенность и неумение отказаться от ненужного. Так или иначе, я не могу ничего сделать, не держа в голове требования игры в целом.
[DA]: Когда вы видите ранние эскизы персонажей, это вдохновляет вас? Порождает новые идеи?
[ДГ]: Бывает. Иногда Мэтт Родс или другой художник присутствует уже на обсуждении концепции и в ходе обсуждения набрасывает что-то на бумаге. Когда мы заканчиваем, нам уже есть на что взглянуть. Порой наброски выходят такие замечательные, что порождают новый виток идей.
[СФ]: Определенно. Именно на этапе эскиза персонаж начинает превращаться в личность. Задаешься вопросом, почему он так одет, почему стоит в такой позе и так далее. И когда ищешь ответ, фрагменты начинают собираться воедино.
[ЛК]: О да. Неоднократно бывало, что я приходил к художникам по концепции с описанием и они выдавали мне что-то великолепное, до чего я сам бы не додумался. Когда хватались за слово из описания, которому я сам не придавал значения, когда выражали собственное понимание архетипа. Иногда поначалу эскиз кажется «неправильным», но тогда это хорошая возможность взглянуть на персонажа под другим углом.
Если отвлечься от злодеев: у Сэры на ранних эскизах на ушах висели серьги-бубенчики (в конечном итоге мы от них отказались), и меня они беспокоили: ведь они, наверное, мешали бы стрелять из лука. Тогда я представил себе, как кто-то в игре спрашивает Сэру об этом, и представил, что она скажет в ответ на критику ее пристрастий и вкусов. «Не-а. А тебе что, мешают? (Трясет головой.) Это ж как музыка!»
[DA]: Процесс написания врагов такой же, как для положительных персонажей, или подходы различаются?
[ДГ]: Сильно различаются. Основной сюжет подается преимущественно с позиции героя, так что именно с нее приходится объяснять и поведение злодея. Кто такой этот злодей и что он делает, игрок узнает лишь постольку, поскольку об этом узнает протагонист. Но при этом нужно писать злодея так, чтобы мотивировать игрока с ним покончить.
[СФ]: Они дополняют друг друга. Нужно, чтобы антагонист был не слабее героя и наоборот. Их нельзя без потерь выделить на макроуровне, поскольку это ядро всей драмы.
Люди, так сказать, «позволяют» персонажам, воплощающим суперзлодейский образ, склоняться к театральной патетике: она в их восприятии подтверждает трагическую слабость, и благодаря этому они запоминаются всем, кто с ними столкнется. Ну и к тому же это просто интересно.
[ЛК]: В RPG от студии BioWare злодей обычно четко определен, а образ героя довольно размыт.
Риск тут в том, что героя становится труднее представить и описать, чем злодея. Приходится наделять героя как можно большим количеством мотивов — явных и неявных. Мотивация же злодея всегда последовательна, даже если ему приходится приспосабливаться к разным вариантам поведения героя.
[DA]: Трудно бывает представить себе ход мыслей злодея?
[ДГ]: Если хорошо его проработал, то нет. Залезть к нему в голову будет не сложнее, чем к любому другому персонажу — только ощущения будут острее.
[СФ]: Не особенно. Это старая история: каждый считает себя героем собственной повести. Главное — опереть его мотивацию на что-то правдоподобное с точки зрения персонажа и сюжета в целом.
[ЛК]: Не зря же на двери писательской висит знак «NSFW» [«Небезопасно для работы»]. В игре должна случаться куча всяких неприятностей. Мы должны придумать их, обговорить, понять, какой вариант посредственный, какой удовлетворительный и т. д. Я сосредоточиваюсь на изъянах, ловлю их ритм и даю им слово. Иногда нужно просто спросить себя: «А что, если бы ты не сомневался в X?» Не «был правым», обратите внимание. Именно «не сомневался бы».
[DA]: В любой истории о добре и зле должен быть могущественный враг, стоящий на пути героя. Как бы вы описали «Старшего» из «Dragon Age: Инквизиция» одним словом?
[ДГ]: Неумолимый.
[СФ]: Пожалуй, «честолюбивый».
[ЛК]: Высокомерие. Не «высокомерный» — это слишком слабо. Его самонадеянность идет от абсолютной уверенности в своих планах и в том, что никто больше не сможет их постичь. Он будет делать то, что считает нужным.
[DA]: На этой неделе на Gamescom мы представили новое видео — «Враги Тедаса». В нем игроки впервые смогли увидеть противников Инквизиции. Какие ощущения возникают, когда видите плоды своей тяжелой работы?
[ДГ]: Трудно описать, как это воодушевляет. Я просто писал кипятком, когда впервые увидел новый ролик.
[СФ]: Очень положительные! Мы, конечно, устали уже, но все же. Вышло славно. Мне в самом деле нравится проходить игру (это сейчас моя главная задача), что не может не радовать.
[ЛК]: На этом этапе проекта я чувствую себя несколько отстраненно. Игру трудно воспринять как что-то целое. Так что, когда видишь видео на основе своей работы, несколько секунд потом сидишь молча и обдумываешь, как оно так сложилось. Наверное, это возбуждение и облегчение сразу.
[DA]: Если можно было бы выбирать, кого бы вам было интереснее писать — положительных персонажей или отрицательных?
[ДГ]: Отрицательных, без сомнения. Они могут ломать все рамки, нарушать все правила.
[СФ]: Любой ответит, что отрицательных. Это и правда интересно. Они — движущая сила конфликта, они толкают вперед сюжет и поднимают ставки. Но если прочие персонажи не дотягивают до той же планки, стоит остановиться и задуматься почему. И работают ли эти персонажи вообще. В этом смысле злодеи — этакая «интересная» мерка, по которой оцениваются другие элементы истории.
[ЛК]: Вкратце: отрицательных интереснее писать в середине сюжета, когда все начинает раскручиваться. А в конце игры, когда все сходится, — положительных.