Представляем вашему вниманию
перевод статьи с сайта
Polygon, автор которой уже имел возможность поиграть в
Dragon Age: Inqusition.
Убил дракона сегодня, и это было ужасно грустно.
Мы шли за ним через кустарник, мимо лагеря, вдоль лесной тропы.
Когда мы вышли из-за поворота, лесной покров поредел, открывая серое, как шифер, небо. Узкая тропа превратилась в долину между выступающими скалами с редкой порослью молодых деревьев.
На расстоянии от нас ручей, в ручье – маленькое создание.
«И это всё?»
«Нет, это только детёныш», – говорит он. Вот оно что.
Внезапно небеса темнеют, огромная тень проплывает над головами, я смотрю вверх и вижу огромное существо, высшего дракона, парящего мимо нас.
Я не волнуюсь, играя в
«Dragon Age: Inquisition» вместе с одним из создателей игры, используя персонажей с уже загруженным набором умений и крутым оружием, а так же бесконечным запасом жизни и энергии, а это означает, что даже самый неумелый искатель приключений в состоянии прикончить огромного дракона.
Существо извергает на нас пламя, щелкает челюстями на наши щиты и посохи, оглушает наших персонажей могучим рёвом, а затем неизбежно умирает, его тело лежит на каменном карнизе, жертва роя стрел и магических заклинаний.
Эта смерть не благородна и, как кажется в этой ранней сборке игры, не нужна.
Она не была вызвана каким-то важным заданием.
Я чувствовал, что это была… охота.
Это чувство смерти ради смерти пришло ко мне в разгар боя.
Ранее Майк Лэйдлоу, креативный директор игры, отметил, что дракон настолько огромен, что различные части его тела имеют свои хит поинты. Эти части тела могут быть, по сути дела, ликвидированы, и дракон на это среагирует.
Поэтому я решил напасть на правую заднюю лапу дракона. Замораживя снова и снова, а потом разбивая каменным кулаком. В конце концов, существо взревело, начало хромать и упало на бок на мгновение.
«Я играю в игры, чтобы убивать, а не травмировать», – эта первая странная мысль возникла у меня в голове.
Когда существо отпрянуло и взлетело, оно свернуло заднюю лапу под брюхом, защищая её, тут его моя команда и добила.
Тот факт, что этот абсолютно не заскриптованная, цифровая охота на дракона может вызывать чувство подлинной вины и грусти, многое говорит об игре.
Если убийство самого ужасного существа вымышленного мира, как иногда называет его Лэйдлоу – высшего хищника, вызывает у меня чувство жалости, то как же будет выглядеть смерть товарища или сельского жителя?
Шокирующе, ужасающе, значимо.
Повелитель Мира
Первый шанс сыграть в
Dagon Age: Inquisition выпал нам вчера, на выставке Electronic Arts в Нью-Йорке.
Я сел на диван рядом с Лэйдлоу и играл в то, что было представлено на
Е3, используя контроллер Xbox 360 для ПК-версии игры.
Лэйдлоу сразу же предупредил меня, что этот билд был сделан три месяца назад.
Инквизиция, кажется, берёт лучшее от своих предшественников и сочетает это с некоторыми инновациями и увлекательной историей, чтобы погрузить игроков в мир захватывающей РПГ в реальном времени.
Это значит, что мир игры живёт вокруг вас и то, что хотя основное повествование остаётся крайне важным, большая история задает ритм, как это называет Лейдлоу. Игра разрешает и даже поощряет исследование и поиск приключений.
«Мы стремимся к тому, чтобы каждый мог играть в собственном стиле», – говорит Лэйдлоу.
Есть множество умных маленьких штришков, встроенных в игру, которые помогают стереть грань между заскриптованными, сюжетно-значимыми событиями и просто весёлым времяпровождением.
Игроки примерят на себя роль Инквизитора, персонажа которого они создадут сами. Можно будет выбрать один из трёх классов, одну из четырёх рас и пол. Для каждого пола есть два варианта акцента озвучки – британский или американский.
На протяжении всей игры Инквизитор будет набирать товарищей, которые станут сражаться вместе с ним под личным контролем игрока или управляемые компьютером с помощью набора тактическим команд.
По словам Лэйдлоу, наши спутники это очень важная часть погружения игрока в мир игры.
«Натуралистичные спутники – это стандарт серии
Dragon Age» - говорит он.
Это значит, что они не просто таскаются за вами, но шутят, обсуждают последние события, спорят между собой.
«Подшучивание между персонажами – это то, как команда преподносит себя, – сказал Лэйдлоу. – Они будут болтать между собой, говорить о том, что вы сделали: “О, ты только что убил дракона”».
Мой час, или около того, игры прошёл во Внутренних Землях около деревни Редклифф. Внутренние Земли, как сказал мне Лэйдлоу, настолько огромны, что «все локации
Origins поместятся в один этот регион».
Мир игры состоит из восьми «огромных регионов» вроде Внутренних земель и множества поменьше. В каждом нам надо будет принимать решения, которые будут иметь свои последствия, и это все регулируется тем, что Лэйдлоу называет Повелителем Мира.
«Это контент-менеджер, который постоянно проверяет состояние мира и того, что в нем происходит», – говорит Лэйдлоу. – «Он наблюдает за местоположением игрока и заполняет мир вокруг него. Он так же отслеживает действия игрока.
То есть, если вы зарезали десяток баранов - их популяция в регионе снизится, а им на смену придут другие существа. Если вы убили банду головорезов, они оставят вас в покое на некоторое время».
Но в отличие от предыдущих игр,
Dragon Age: Inqusition повторно заполняет мир, так что через некоторое время и бараны, и бандиты вернутся.
Реакция мира на игрока важная часть как геймплея, так и сюжета. Идея Dragon Age: Inqusition в том, что вы аутсайдеры, помогающие сформировать то, что в Star Wars называлось Альянсом повстанцев.
«Мы подумали, а что, если вместо присоединения к Альянсу повстанцев, вы сможете основать его?» – говорит Лэйдлоу. «Что если вы были у самого истока, и старые организации видели в вас угрозу?
Это придаёт игре совершенно другое чувство и развитие».
«Инквизиция», - говорит Лэйдлоу, «сама по себе персонаж, она так же развивается, так же меняется мнение о ней.»
Смерть рывками
Одно из самых больших изменений в Инквизиции это ввод или возвращение тактической камеры. В
Dragon Age: Origins ПК-версия игры позволяла игрокам уменьшить масштаб действия и посмотреть на бой с разных точек обзора. В
Dragon Age II эта возможность напроч отсутствовала. Изысканная, более надёжная ее версия возвращается в Инквизиции.
В любое время, в любой версии игры игроки смогут войти в режим тактического обзора. Тактический обзор останавливает действие и отодвигает камеру почти на нисходящую перспективу. В это время можно выбрать персонажа и дать указания.
В той версии, в которую я играл, я использовал нижнюю кнопку, чтобы поставить игру на паузу, и стрелки, чтобы переключаться между персонажами. С помощью джойстика я передвинул указатель в то место, куда хотел, чтобы конкретный персонаж пошёл, или на того, кого хотел атаковать. Лэйдлоу сказал мне, что в последнем билде игры на земле появляется отметка с изображением персонажа, чтобы было легче запомнить то, какие указания вы ему дали в тактическом режиме.
Нажатием на правый триггер я мог вновь запустить таймер, что позволяло мне действовать как бы рывками, и я мог постоянно контролировать происходящее сверху, если хотел. Можно было в любой момент переключиться между видом от третьего лица и тактическим обзором. Именно так играет Лэйдлоу.
«Обычно я начинаю бой, а потом перехожу в режим тактического обзора, указываю позиции, а потом позволяю ИИ контролировать действия команды, пока я управляю своим персонажем», – сказал он. – А кто-то играет используя только вид сверху».
Я понял, что мой стиль игры очень похож на стиль Лэйдлоу.
Едва я встречался с врагом, я останавливал время. Иногда в результате получались захватывающие кадры.
Во время моей схватки с драконом вышло так, что переход в тактический режим застал момент, когда в воздухе летел огромный огненный шар. Как только я разобрался как нужно расставлять членов моей команды, я осознал, что поместил одну из них прямо на пути файерболла, и смог увести ее в безопасное место.
После раздачи основных команд я использовал правый триггер, чтобы двигаться рывками. Это позволяло мне пересматривать свои решения или отреагировать на действия врага. Когда персонаж, которым я хотел управлять, вступал в схватку, я обычно возвращался в режим от третьего лица и играл уже так.
Игра так же позволяет переключаться между членами группы нажатием верхней или нижней стрелок на геймпаде. Я не особенно часто использовал это в бою, но было очень удобно переключаться между «танком», которого я разместил прямо в середине схватки, и лучником, стоявшем на лестнице.
Бой был бешеным, красочным и плодотворным. У каждого из моих персонажей было столько способностей, что я использовал для них как кнопки на передней панели для атаки, так же удерживать триггер для переключения на вторую группу способностей.
Все персонажи были отлично проработаны и детализированы.
Лэйдлоу сказал, что все персонажи – и наш герой, и его спутники – смогут кастомизировать свою броню. Так же в игре присутствует крафт, материалы для которого вы частично сможете добывать из множества диких существ, встречающихся вам в путешествиях.
Все мои друзья мертвы
Dragon Age: Inquisition, выходящей для
PlayStation 3,
PlayStation 4,
Windows PC,
Xbox 360 and
Xbox One 7 октября в Северной Америке, появляется в самое подходящее время для работ в стиле высокого фэнтези.
«Мы видим, как во всём мире жанр фэнтези переживает возрождение», – говорит Лэйдлоу. – Телевидение и фильмы играют здесь важную роль. Люди видят «Властелина Колец» и потом говорят: “Это действительно круто, я это понимаю"».
Очень помогает и то, что «Игра Престолов», производства НВО, стала такой популярной.
«Фэнтези определённо становится наиболее признанным и уважаемым жанром, – говорит Лэйдлоу. – ”Игра Престолов” показала, что ставки должны быть высоки, и добилась отличных результатов, следуя этому правилу.
Мы постараемся дать вам тоже ощущение драмы, вы осознаете последствия ваших решений».
Как и «Игра Престолов», отметил Лэйдлоу, Инквизиция не особо стесняется убивать своих персонажей.
Играя далее, я увидел совершенно неожиданную кат-сцену с кровавым концом. Спустя несколько мгновений почти вся моя команда была вырезана.
Даже за то недолгое время, что я играл, я успел привязаться к этим персонажам, и последствия, их смерти, очень меня огорчили.
Лэйдлоу сразу же отметил, что то что я увидел, то как закончилась моя игра на ранней стадии, произойдёт не со всеми.
«Это последствие решений, которые вы приняли, – сказал он. – В прохождении других игроков такое может и не случиться».