Полученная мной
демо-версия Dragon Age: Inquisition должна был длиться всего пол часа, но уже после пяти минут стало понятно, что этим дело не обойдется. Когда я еще только стоял на краю этого мира, его размеры и глубина проработки немедленно затянули меня, и я потерялся во времени: именно из-за этого такие большие игры и приносят столько удовольствия и вредят трудоспособности.
Я начал игру на лесистой местности
Высокогорья, одной из примерно
десяти локаций, каждая из которых больше, чем весь мир
Dragon Age: Origins. По идее, мне полагалось эту местность поисследовать, и, с помощью продюсера
Кэмерона Ли, попасть в несколько ключевых локаций и ввязаться в кое-какие события, но меня постоянно уносило в сторону от сюжета.
Даже при отсутствии в
демо-версии большей части контента, Высокогорье было плотно напичкано деталями и отдаленными ориентирами, которые хотелось рассмотреть поближе. Исследуя местность, я забрел в развалины замка, убил несколько врагов, нашел парочку сундуков. Не потому, что я сознательно решил отступить от сюжета ради добычи золота и опыта, а потому, что она меня искренне заинтересовала.
В мире
Inquisition легко потеряться из-за его красот. Солнечные лучи, пробивающиеся сквозь кроны деревьев, мифические создания (на которых можно поохотиться для создания снаряжения) резвящиеся на пастбищах, крохотная пещера с жутковатыми деревянными скульптурами, прямо как в «Настоящем детективе» – честно, это самая красивая игра, которую когда-либо делала
BioWare. Впервые
разработчики решили использовать
движок Frostbite 3 (такой же, как и в
Battlefield 4), и в руках у команды он просто запел.
Frostbite позволяет
BioWare создавать огромное зрелищное окружение, но
Ли говорит, что одной из самых сложных задач было наполнение этого окружения значимым контентом. И пока что они с этой задачей справляются. Ничего не было сделано методом копипасты, или случайно сгенерировано с помощью набора текстур. Каждая локация выглядит так, будто сделана вручную.
Когда я наконец-то встретил парочку
Храмовников неподалеку от главной дороги, меня приятно удивило, насколько удобным было сражение, без отказа от сложной боевой системы предыдущих частей. Очень прямолинейное и нацеленное на действие, или с упором на тактику, или даже сбалансированное между этими вариантами в зависимости от моего желания.
Кэмерон Ли также сказал, что игру, даже на самом простом уровне сложности, прогулкой не назовешь, но если мне хочется разобраться в более сложных аспектах сражения, вроде выбора поведения для членов группы, зависящего от типа врагов и их характеристик, то более высокие
уровни сложности подойдут больше.
Переключение между моим
основными персонажами: кунарийским магом и человеческим лучником, использование их различных способностей, преимуществ тактической паузы и вида в изометрии было настолько простым и интуитивным, что когда я закончил с
демо-версией, мне казалось, что я уже знал, что мне делать. Я наколдовал
«Ускорение» магом, создавая эффект замедленной съемки, затем швырнул ледяные стрелы, а после быстро переключился на персонажа ближнего боя, разбившего боевым топором замороженных врагов вдребезги. Это была не просто хорошая тактика, это выглядело действительно круто.
Убрав кучу меню, цифр и прочих отвлечений,
Inquisition просто оставила мне интересный выбор: какого персонажа я хочу использовать, какую его способность и где именно?
Позже в этой же
демо-версии, исследуя разрушенный замок
Редклиф из
Origins, я уничтожил группу магов, поставив лучника вверху лестницы, персонажа ближнего боя заставил держать проход, танка – отвлекать на себя внимание внизу, а мага – использовать заклинания, бьющие по площади на толпу противников. Благодаря этому битва ощущалась, как реальная, в отличие от прочих
RPG, где каждое столкновение ощущается как сопоставление характеристик.
В игре, со словом
«Дракон» в названии, битвы с этими существами должны быть зрелищными. К счастью, та, в которой мне довелось поучаствовать, выглядела многообещающе. Пока я подбирался к
дракону по лощине, он летал над группой и поливал нас огненным дождем, рассыпающим повсюду обломки и потоки пламени, и это были самые красивые спецэффекты подобного рода, какие я видел. Большую часть битвы я провел особо не раздумывая, уклоняясь от его атак и швыряясь в него стрелами и заклинаниями в реальном времени, и время от времени ставил игру на паузу, чтобы воспользоваться преимуществами новой возможности атаковать отдельные части тела, чтобы, например, заставить его хромать на заднюю ногу.
Никакая
демо-версия не даст полного понимания сюжета
Inquisition, но меня заинтересовал сам подход к его изложению. Вдобавок к красочной мифологии, различным персонажам и вариантам диалога, которые присутствуют в любой
RPG от
BioWare,
Ли утверждает, что принятые решения будут влиять на окружающий мир. Он говорит, что я смогу строить мосты в новые локации, осушать озера, чтобы открыть подземелья, заодно уничтожив хрупкую экономику близлежащего рыбаческого поселка, а также множество других способов повлиять на окружение и население.
Ничего из этого я лично не видел, но зато увидел, что моя
Инквизиция тоже была, в своем роде, персонажем. По ходу прохождения
демо-версии, я завоевывал новые земли, разбивал лагеря, где я мог менять спутников, создавать предметы и наблюдать за ними. По мере того, как я делал это, силы
Инквизиции возрастали. Солдаты появлялись как в самом лагере, так и на ведущих к нему дорогах, и их появление зависело от моего выбора. Я ощущал себя не просто героем с напарниками, а частью огромной армии, идущей по миру и меняющую его.
Инквизицию можно также развивать в военном, политическом или шпионском направлении, причем не для вида, а с влиянием на прохождение.
Именно этим меня
Dragon Age: Inquisition и впечатлила. Это огромная – и по размеру, и по размаху, и по бюджету – игра. Похоже, у
BioWare наконец-то появилось время и средства сделать игру по своим амбициям, и я не преувеличиваю. Каждый красивый спецэффект и элемент боевой механики подчиняются общему видению. И основываясь на том, что видел я, все это прекрасно собирается вместе. Теперь, когда я все-таки в нее поиграл,
Inquisition – одна из моих самых ожидаемых игр года.
Перевод статьи:
Игорь Грушецкий