Интервью с Дэвидом Гейдером и Майком Лейдлоу
На проходившей недавно выставке Comic Con в Нью-Йорке журналистке портала SaveGameOnline.com удалось подкараулить ведущего сценариста серии Dragon Age Дэвида Гейдера и креативного директора Майка Лейдлоу, чтобы задать им пару вопросов о том, зачем делать комиксы Dragon Age, о грифонах, об отношении разработчиков к фанарту и о многом другом. Создатели Dragon Age II в последнее время весьма разговорчивы, так что из нескольких интересных вопросов получилось немаленькое интервью.
Подробности внутри
SG: Почему вы решили сделать комикс?
Лейдлоу: Комиксы – это золотая середина. Видеоигры очень выразительны, потому что в них полностью проработанные персонажи и окружение. А еще у нас есть романы Dragon Age. Дэвид сейчас как раз работает над третьим, который выйдет в декабре. Итак, мы задумались о цифровых комиксах. Мы уж долго и успешно сотрудничаем с Dark Horse. Уже несколько лет они создают комиксы Mass Effect, работают с нами по миру The Old Republic. Так что они хорошие партнеры, и что еще лучше, сами большие фанаты всего этого. Когда они приходят и говорят: «Ладно, так что там стряслось с кунари?» – (а они и правда хотят знать это) тогда понимаешь, что работаешь с прекрасными партнерами. И в итоге мы смогли создать историю, которая добавит деталей миру Dragon Age. Дэвид сам пишет сценарий, так что все прямо из первоисточника, и ребята выкладываются на 100%. Работать с ними – одно удовольствие.
Гейдер: Когда Dark Horse обсуждали с нами комиксы, они сказали, что комиксы должны соответствовать ожиданиям фанатов и давать им информацию, которую они ищут все это время. Им, в общем-то, не нужны какие-то ответвления истории о незнакомых персонажах. Это хороший подход. Итак, обсуждая это с нами, они первым делом сказали: «Дэвид, а не хотелось бы тебе написать комикс?» [Тут Гейдера буквально распирает от восторга.] Ну, кто бы не согласился? Они попросили, чтобы это соответствовало ожиданиям фанатов, чтобы там были полюбившиеся персонажи и интересные знания о мире Dragon Age. Так что здесь у нас Алистер из Dragon Age: Начало в роли главного персонажа. А с ним Изабела и Варрик из Dragon Age II. Вместе они ищут тайну из прошлого Алистера.
Лейдлоу: Там там тада-ам!
Гейдер: Ну, разве не так? Так вот, они отправляются в Антиву, я всегда хотел побывать там. Так куда проще, ведь не приходится создавать по-настоящему сложных вещей. Они ищут Ведьму Диких Земель, одну из дочерей Флемет. Думаю, я достаточно намекнул вам. Фанатам это должно быть интересно, и это как раз то, чего ждали Dark Horse. И, как уже говорил Майк, они и сами большие фанаты, так что работать с ними – одно удовольствие.
SG: Будет ли у этого нового комикса название?
Лейдлоу: Официального подзаголовка пока что нет. Все еще решаем. Мы пока еще в ранней стадии разработки этого. Мы можем просто начать с того, что это будет комикс Dragon Age #1 для Dark Horse, а уж следующие выпуски снабжать подзаголовком. Важно, чтобы люди поняли, что здесь эта новая история только начинается. Будут интригующие концовки выпусков, а в будущем мы можем увидеть больше комиксов.
SG: Вы упомянули Антиву. А у вас в рукаве еще столько замечательных мест: Вейсхаупт, Тевинтер, Вал Руайо… не собираетесь и их куда-нибудь пристроить?
Гейдер: Когда мы только создавали этот мир, мы еще не знали, что включим в первую игру. Так что я постарался сделать несколько местностей и сказал: «Что ж, я напишу историю об этом». Самое страшное ждет тебя впереди, когда ты пытаешься выбрать точное место, где развернется история. Это как выбор среди собственных детей. А ты любишь их всех. Но все вместе вставить в игр не можешь. Ладно, решил, а что нас ждет дальше? Куда мы отправимся в следующих играх? А если есть роман или комикс, то какое другое место раскрыть в них? Мы не раз говорили, что серия Dragon Age о мире, а не о каком-то одном персонаже. А открытие мира происходит не так быстро, как хотелось бы. Здесь, в комиксе, будет возможность взглянуть на Антиву и узнать истории, ясно, что некоторые из них будут совсем небольшими. Игра, конечно, – огромная история, но в этом мире мы можем показать фанатам еще больше. Основная мысль здесь в том, что нечто, вроде романа или комикса, добавляет знаний об этом мире. Так что фанаты, которые следят за всем, что мы выпускаем, получают больше других. Все, кто читал первые два романа, найдут в комиксах кое-что для себя.
Лейдлоу: Самое время сказать: «Ага!» Думаю, это классно. Вспоминаю, как сам читал и говорил: «Ага, ну ничего себе!» Было здорово.
SG: Есть много фанатских комиксов по Dragon Age, а еще фанарта и фанфикшена. Смотрите ли вы все это? И как к этому относитесь?
[Оба смеются]
Лейдлоу: Ну, мы очень внимательно относимся к этому. Если этот фанатский проект отлично сделан и показывает нас публике в хорошем свете. Иногда нам присылают работы, и они просто замечательные. Не совсем ясно, что делать, если это станет коммерческим проектом, тогда закон о защите авторских прав их явно разочарует – таков наш мир. Но вообще мне кажется, что большую часть этих вещей люди делают, чтобы занять свободное время. Их несомненные таланты направлены на то, чтобы расширить их собственный взгляд на мир, который мы помогли создать. Это мне нравится. Просто очаровательно видеть их всех. Приходишь на выставку, и видишь костюмы, в которые они вложили многие часы своего труда. Это просто одно из проявлений их творческой энергии.
Гейдер: А мне фанарт и фанфикшн кажутся интересными и… беспокойными. [Смеется] С некоторыми персонажами меня многое связывает, ведь я их создал. Когда кто-то берет и отбирает их, то меня это несколько беспокоит. Особенно, если смотришь Tumblr, а там ссылки, черт, ссылки на пенис! О боже! А в целом все так, как сказал Майкл. И с таким положением вещей я согласен. Есть фанаты, которые возьмут что-нибудь из созданного тобой, заботливо и старательно будут работать, вкладывая свое время и энергию. Боже, храни вас! Творите! С этим я согласен. Только не надо мне самому видеть это… с пенисом.
SG: Я видела один из комментариев, что вы оставляли на форуме. Что-то вроде: «Ну почему все думают, что мне нужно увидеть порно с Фенрисом?»
Дэвид: Ну, кто-то и правда кинул мне на это ссылку и написал: «Привет, Дэвид. Тебе надо посмотреть на это». И ссылка. Круто. А-А-А. Да ни черта не круто. И про это сделали порно. Правило 34. Еще и мне об этом доложили. Пускай у ваших детей хорошая половая жизнь. Да и у вас тоже. Но ради всего святого, не надо мне об этом рассказывать.
SG: И не присылайте изображений.
Гейдер: Да! Именно.
SG: Мне очень понравились первые эпизоды веб-сериала «Искупление» (Redemption) с Фелицией Дэй.
Гейдер: Разве она не великолепна? Если вам только выпадет шанс поговорить с ней, то вы будете сражены. Когда я первый раз встретил ее, то думал, что она не может быть настоящей знаменитостью, ведь она должна быть занудной заядлой геймершей. И, представьте, нет. Совсем нет. Вы совершенно правы с своей оценке. Когда я впервые встретил ее, она первым делом сказала: «У Фенриса не выходит со мной секс, в чем дело?» и мы долго болтали об этом, ну, о том, как там все должно пройти. И потом она сказала: «А, вот оно как! А я-то после этого переспала с Изабелой». Так что вы правы.
Лейдлоу: Когда мы только начали планировать веб-сериал и DLC «Клеймо убийцы», был разговор о том, что произойдет, и Фелиция решила забраться в самые дебри нашего мира. Ей захотелось узнать про кунари. Она хотела узнать кучу всего, и уже через двадцать минут ребята из отдела маркетинга готовы были скатиться в обморок. Даже исполнительный продюсер был ошеломлен и сказал: «Похоже, парни, мы тут попали по-крупному».
Гейдер: Она искала информацию…
Лейдлоу: Она хотела получить цитаты из Кун.
Гейдер: Да, я вспоминаю, что эти вопросы были у нас на форуме. Она точно знала, о чем мы рассказывали, а о чем нет. Она спросила о Шероне, и тогда уже ребята из отдела маркетинга решили: «М-м-может, вам лучше поговорить с Гейдером или Лейдлоу?»
SG: Это вызвало у меня еще один вопрос. Как вам удается без ошибок хранить всю информацию о мире игры? Это что-то вроде огромного списка, где написано: «Алистер любит сыр»?
Лейдлоу: По правде говоря, один из наших редакторов – бывший журналист, и мы используем его, чтобы рассортировать все это безобразие. Сейчас он занят тем, что хранит нашу документацию в полном порядке. У нас есть вики, буквально усеянная гиперссылками, изображениями и так далее. Это вещь для внутреннего пользования, так что там собрана полная информация, включая все спойлеры и т. д. Это очень удобно, когда начинаешь работать над совместным проектом с Dark Horse или аниме с FUNimation. Нам легко дать им нужную информацию: «Вот вам энциклопедия, которую сделал человек, прекрасно анализирующий данные». Ну, и на вершине всего этого, конечно, я с Дэвидом. Наверное, мы знаем этот мир лучше всех. Хотя Дэвид, возможно, получше. Он работал над ним с самого зарождения, а я – с Dragon Age: Начало. Мы удерживаем все вещи в этом мире в порядке, поучаем наших партнеров и команду в том, что верно, а что нет: «Нет-нет-нет, эльфы не полубожественные создания, и они не живут на деревьях».
Гейдер: Очень сложно удержать все в полном порядке. Я-то это знаю, но я же не в одиночку работаю над Dragon Age. Команда увеличивается, и у нас все больше новых партнеров. И это происходит. Вкрадываются маленькие фрагменты, которые ты, Боже мой, даже не видел. Это неизбежно. И мы стараемся все удержать в порядке, потому что это фэнтези-игра, но это не значит, что все типичные для фэнтези детали должны здесь собраться. Так что Майкл и я по мере сил очищаем содержимое от подобного. Если что-то не подходит, то этого и не должно быть здесь.
SG: Смогут ли Страж и Хоук когда-нибудь столкнуться лицом к лицу?
Лейдлоу: Знаете, вы уже не первый, кто спрашивает об этом. Мы должны быть предельно аккуратны, если будем делать что-то подобное, потому что это персонажи игрока. Игроки выбрали им собственный внешний вид, историю, характер. Высока вероятность того, что скорее сделаешь это неправильно, чем верно. Из-за того, что игроки вложили в своих персонажей много времени и сил. Получается так, что у 60% игроков Страж мертв. И ты спрашиваешь себя, как много усилий надо вложить в сценарий, который, по правде говоря, больше половины игроков и не увидят. А еще нужен баланс между потраченными усилиями и качественным результатом… так может, вообще лучше не делать этого, и списать на что-нибудь, что произошло вне игр?
Гейдер: А еще может случиться баг, вроде того, что у нас было с импортом Зеврана. А игрок-то не знает, что это баг, и думает, что это мы так запланировали. Если Зевран погиб в их прохождениии, но появляется в следующей игре, то они приходят и говорят: «Да вы просто проигнорировали мое решение убить Зеврана!» Но это не так. Мы не хотели делать этого, но это произошло. Случился баг. И чем дальше мы уходим от Dragon Age: Начало, тем сложнее с этим разобраться.
Лейдлоу: Одним словом, если мы взялись делать это, то должны быть очень аккуратны. Нужна хирургическая точность. До тех пор, пока мы не будем уверены, что сможем сделать это и сделать правильно в отношении важных персонажей и особенно персонажей игроков… мы, наверное, отложим это до тех пор, пока не сможем сделать это как следует.
Гейдер: И если мы все же сделаем это, то мне бы хотелось добиться максимальной эмоциональной глубины, тяжести происходящего. Это очень важно.
SG: Да вам просто нравятся такие мучительные, тяжелые моменты. Не так ли?
Гейдер: Радость со слезами на глазах. Нет ничего лучше.
SG: Грифоны и правда вымерли?
Лейдлоу: Официально все считают, что да. Церковь говорит нам, что они вымерли.
Гейдер: А все, что говорит Церковь, – непреложная истина.
Лейдлоу: Надеюсь, вы заметили, что большая часть знаний в мире Dragon Age предстает в виде «ну, насколько мы знаем»… или же основаны на некоем всеобщем убеждении. Так что все верят, что грифоны вымерли, и для большинства это – непреложная истина.
Гейдер: Игровые знания, как уже сказал Майкл, представлены в виде чьей-то точки зрения. Когда мы создаем тот кодекс, что вы читаете, там всегда есть шансы, что это небольшой кусочек истины, а это небольшой кусочек лжи. И так во всех записях. Возвращаясь к грифонам, думаю, справедливо будет сказать, что их историю мы еще не закончили.
SG: Когда мы сможем посмотреть на этот следующий кусочек истории?
Лейдлоу: Не могу пока сказать точную дату, но это будет в начале следующего года.
Перевод: SergiySW (www.BioWare.ru)