Вместо того, чтобы играть за ничего не знающего новичка Серых Стражей, сосредоточенного на борьбе с Мором (что-то вроде Армагеддона, только с Порождениями Тьмы и Архидемоном), вам предлагают роль будущего героя Вольной Марки - человека по фамилии Хоук. Хотя вы не можете изменить расу, вы по-прежнему можете выбрать класс (маг, воин, разбойник), пол и настроить внешний облик главного героя.
Как только вы заканчиваете с настройкой персонажа и начинаете игру, вас немедленно отправляют в бой - в сверкающей броне, с мощными способностями и сильной колдуньей в качестве спутницы. Как только вы разбираетесь с несколькими волнами Порождений Тьмы и огром, на ближайший холм приземляется дракон. Не успеете вы подумать "Вот черт!", как начнется кат-сцена, в которой разъяренная Кассандра, черноволосая представительница Церкви, набрасывается на Варрика, гнома, рассказывающего вашу историю. Кассандра пытается понять, куда делся Герой Марки и кричит на гнома, который явно приукрашивает факты. Становится ясно, что предыдущая сцена была несколько изменена воображением Варрика.
"Варрик родился в Киркволле. Его семья была знатной, пока они не стали наземниками. Он сам, в свою очередь, является этаким принцем торговцев среди гномов, живущих на поверхности."
Варрик рассказывает зрителю, что Церковь - религиозная организация, поклоняющаяся Создателю - буквально в руинах, мир находится на грани войны и церковникам нужна помощь Хоука, дабы собрать воедино все части.
"- Неправда! - кричит Кассандра, служительница церкви. - Этого никогда не происходило. Мне нужна правда, а не твои россказни!
- А чего ты хотела услышать?! Твоя церковь разваливается на куски, и ты хочешь, чтобы он ее тебе собрал, что ли?
- Но он был там, когда все начиналось! Я должна знать, что произошло!
- Эх, ну ладно, тогда тебе надо услышать всю историю."
Вся история рассказывается этими двумя персонажами в стиле обрамляющего повествования, то есть события, в которых вы участвуете, произошли в прошлом, но именно ваши действия формируют вариант легенды, который будет рассказан. Игровой мир чутко реагирует на все ваши решения, так что повторное прохождение обещает быть интересным, поскольку вы сможете увидеть что и как произойдет, если вы поведете себя иначе, чем в предыдущем прохождении.
Варрик начинает повествование заново, рассказывая о побеге Хоука и его семьи из их прежнего дома, Лотеринга, вскоре после поражения Короля Кайлана в битве при Остагаре. Прежде цветущая деревня была разрушена, после того как через нее прошла орда Порождений Тьмы, и территории, окружающие ее, теперь зовутся Моровыми Землями. В этой версии истории больше нет места разукрашенным доспехам или поразительным способностям - только Хоук, со своим младшим братом, воином по имени Карвер, сестрой Бетани, магом-отступником, и их матерью, обсуждающие план побега. Как только началось обсуждение, я узнала диалоговое колесо из Mass Effect, но для Dragon Age 2 к нему добавили также полезные иконки-индикаторы.
Благодаря этим иконкам, вы всегда будете знать, ответ какого типа даст ваш персонаж - оливковая ветвь обозначает мирные реплики, комедийная маска - остроумные замечания, а кулак - полные агрессии фразы. Также эти иконки помогут вам делать выбор, когда вы хотите сказать что-то романтичное, поскольку игра в любовь довольно сложна. В Dragon Age 2 стиль ваших реплик будет определять манеру приветствия и прощания, подходящую характеру вашего героя, хотя, как и в "Начале", здесь не будет очевидной шкалы "хороший/плохой".
Однако, совсем упрощать систему не стали. Во-первых, для диалога очень важно, какого сопартийца мы взяли с собой, это может повлиять на исход события. Например, если с нами Бетани, мы можем дать ей возможность расправиться самой с идущей на нас волной порождений тьмы и вместо собственноручной нарезки супостатов наблюдать за роликом, в котором колдунья покажет всю мощь своих огненных заклинаний.
Также, не забывайте, что состав партии может влиять на диалоги с NPC, сопартийцам обещана большая самостоятельность (возможно они даже не будут просто сидеть в лагере во время вашего отсутствия, а займутся своими делами), и последствия игнорирования мнения соратников теперь могут быть несколько иными, чем просто небольшой минус к уважению. Хотя, даже при открытой неприязни между главным героем и сопартийцами, вы все равно сможете открывать для них боевые бонусы (в "Начале" они открывались лишь при достижении определенного положительного уровня в отношениях).
Будучи по природе своей саркастичной особой, я выбрала средний, шутливый ответ и посмеялась над невозмутимостью Хоука в развернувшемся диалоге.
Теперь я продолжаю свой путь, прорубаясь через многочисленные группы Порождений Тьмы, стоящие между мной и Киркволлом, где живут другие члены семьи Хоука. В Dragon Age 2 боевая система избавилась от неповоротливости, наблюдаемой в оригинале, и стала смотреться куда лучше. Она стала гораздо более гибкой и быстрой, но те, кто предпочитает размеренный темп первой части, могут по-прежнему использовать паузу и раздавать команды. Вместо двух-, а то и трехсекундной задержки между выбором умения и его использованием, теперь ваш персонаж немедленно будет атаковать или создавать заклинание. Это способствует не только немедленным действиям, но и тому, что игровой процесс стал куда более жестоким и приносящим невероятное удовлетворение.
Враги теперь не пытаются подойти к вам скопом с одной стороны. Теперь они разбиваются на группы и атакуют и спереди, и сзади, а ваши соратники, управляемые ИИ, бьются с ними в полную силу. В "Начале", членам отряда нужно было вручную задавать команды для использования лечебных припарок и использования заклинаний при определенных условиях, но теперь ваша команда стала достаточно умна, чтобы самостоятельно определять необходимость этих действий. Вы все еще можете настраивать тактику, но геймеры больше не будут вынуждены постоянно беспокоиться о том, что там поделывают их соратники, управляемые компьютером. Вообще говоря, ИИ стал даже слишком умным, пока я бежала к врагу, маг Бетани успевала сжечь его дотла. Все-таки, здорово иметь напарников, которые действительно помогают в бою, а не ложатся на ваши плечи тяжелым бременем.
Проложив свой путь через Моровые Земли, семья Хоука столкнулась с раненым храмовником, Уэсли, и его атлетичной супругой, Авелин. Несмотря на то, что Уэсли сначала был весьма агрессивен по отношению к Бетани, поскольку она отступница, тяжелое положение заставило две группы работать вместе. Вскоре после этой встречи я получила новый уровень и смогла увидеть, что же изменилось в этом аспекте игры.
Большей частью получение нового уровня схоже с аналогичной системой в первой части игры. Вы получаете очки для повышения характеристик (Сила, Ловкость, Магия, Хитрость, Сила Воли и Телосложение), также как и возможность выбора нового умения. Древо умений было тщательно переработано и выглядит многообещающе. Вместо линейного развития разные типы умений сгруппированы в общее дерево. Например, все умения, включающие использование двуручного оружия, собраны вместе, также сгруппированы и умения, относящиеся в обращению с оружием и щитом. Кроме этого, вы можете изучать умения глубже, чем раньше, поскольку большая часть умений может быть усовершенствована как минимум один раз.
Пройдя полный круг вы снова оказываетесь в окружении огра и Порождений тьмы. Вновь вы видите дракона, который, взревев, полетел с холма по направлению к нашим героям, попутно поливая огнем Порождения Тьмы.
Как только я увидела, что покрытое чешуей чудовище помогает нам, я поняла, что это должна быть Флемет, ведьма-оборотень из Диких Земель, которую мы встречали в начале предыдущей игры. Так и оказалось, как только враги были повержены, она трансформировалась в человеческую форму, представ перед нами в потрясающем облачении и с уложенными в форме рогов волосами.
В качестве платы за безопасный проход через Моровые Земли (ей такое устраивать не впервой), Флемет попросила будущего героя доставить для нее одну посылку. Я уверена, что задание окажется не таким простым, как выглядит на первый взгляд, но к сожалению, на этом отведенное мне на игру время закончилось. К концу прохождения демо мой отряд сократился с шести участников до четырех, но я оставлю подробности в секрете и предоставлю вам возможность самостоятельно узнать, кто пал от рук Порождений тьмы.
Касательно ПК-версии, Bioware оставили большую часть пользовательского интерфейса без особых изменений, хотя на правой стороне полоски действий добавлены клавиши быстрого использования зелий выносливости и здоровья. Вы по-прежнему можете ставить игру на паузу клавишей "Пробел" и раздавать указания вашему отряду, но вам стоит приготовиться к тому, что вид в бою изменится. Хотя увиденное нами не было финальной версией, похоже что разработчики сосредоточились на приближении камеры к полю боя и перемещению над ним, вместо стандартного вида с высоты птичьего полета. Это выглядит здорово, но ближе к релизу игры мы ожидаем узнать больше.
Если вы обеспокоены, что Dragon Age банально пропустили через жернова Mass Effect, то ваши опасения напрасны. Да, было добавлено диалоговое колесо и кинематографичные, полностью озвученные речи, но причин для тревоги нет - ведь если вы создали потрясающий инструмент и разработали интересную технику повествования, вы непременно захотите использовать их не в одной единственной игре. Bioware внесли несколько замечательных изменений - более четкую графику, потрясающую боевую систему и кинематографичные диалоги. Я не могу дождаться, чтобы поиграть в Dragon Age 2 подольше.