Всем доброго времени суток!
Многих обеспокоило превью от IGN, в котором автор назвал порождений тьмы орками или чем вроде (точнее импами или демонами). Хотя конечно больше публику возмутила не неподкованность журналиста в тедасском бестиарии, а то, что по его словам, в диалоге остались лишь три опции. Собственно, дабы успокоить почтенную публику разработчики оперативно ответили на вопросы пользователей в Социальной Сети Bioware, и подтвердили, что не все так просто, а показанное IGN демо хоть и включало в себя лишь один диалог с тремя опциями, но лишь потому, что его целью было показать боевую систему. В продолжении новости вы можете прочитать несколько комментариев разработчиков по поводу диалоговой системы и системы репутации, а также еще несколько существенных мелочей )).
А сейчас ролик, о том как разрабатывается эпический сиквел:
Крэйг Графф (Craig Graff - судя по профилю, он и сценарист, и аниматор, и разработчик. А еще он сделал мод с сундуком в лагере =))
Мы организовывали 5 выбираемых опций, доступных для исследования в диалоговом "колесе". Между выборами всегда есть разница (там где вы что-то решаете). Таким образом мы даем вам возможность выразить себя разными способами (что по моему мнению очень круто, но более детального описания мы пока не даем).
Майк Лэйдло (Mike Laidlaw - ведущий дизайнер DAO/DA2)
О мультиплатформенности игры:
Поскольку начались споры о "главной" платформе (в сети спорят о том, что игра-де затачивается под консоли, либо под ПК - прим. переводчика), я могу развеять этот миф: не так сложно вести разработку на трех платформах, когда у тебя уже есть движок, работающий на всех трех. Разница лишь в то, как обеспечить исправление багов и оптимизировать работу на всех платформах, а затем добавлять полезные качества - расширяемые и функциональные.
И поскольку у на уже ЕСТь движок, который работает на PS3, PC и Xbox360, мы естественно можем вести разработку для всех указанных платформах. Dragon Age 2 "строится", тестируется и запускается каждый день на всех трех.
По поводу статьи IGN:
Я не совсем уверен, откуда у них взялось впечатление, что "в диалогах достпупны лишь три опции". Возможно это произошло когда я показал половину диалогового "колеса" с тремя опциями, что, как вы понимаете, оставляет вторую половину доступной для... знаете... других... опций. *пожал плечами*Также наверное соит упомянуть, что мы не зациклены на особых иконках в каждой части колеса. О нет. У нас гораздо более гибкая система. Мы как гимнасты.
По поводу переноса сохранений:
Мы намереваемся включить информацию и решения из Пробуждения, также как и из Начала, в DA2".
Дэвид Гейдер (David Gaider - ведущий сценарист DAO/DA2, поскольку большая часть информации, полученной от него - это ответы на вопросы пользователей, то эти вопросы также будут приводиться с переводом)
Kail Ashton wrote...
Помнится, из различных опций в диалогах DA:O, лишь один или два варианта из пяти приводили к другой диалоговой линии, остальные же возвращали к начальным выборам и имели один итог.
Не совсем так. Большая часть реплик, выбираемых вами, вела к индивидуальной реакции на эти реплики, прежде чем приводила к линии, которая сможет продвинуть диалог дальше (за исключением тех случаев, когда диалог действительно менялся коренным образом от вашего выбора). В DA2 будет то же самое.
Но вы правы, в первую очередь диалогове колесо - это просто лучший способ организации вариантов выбора. Есть несколько особых элементов, которые могут измениться в диалоге, о чем уже сказал Крэйг - но, опять же, мы предпочитаем подробнее осветить эту тему в будущем.
Felfenix wrote...
Я думаю, что счетчики морали чрезмено упрощают репутацию игрока и последствия решений. Это одна из вещей, из-за которых Dragon Age мне понравилась больше чем Mass Effect - в Dragon Age не было этих счетчиков.
Мы не делаем счетчика морали, нет. Принимать сложные с точки зрения морали, комплексные решения и разбираться с последствиями этих решений, затронувшими вас - именно это для нас важно в Dragon Age, именно это является основной направляющей игры.