Интервью: BioWare и Dragon Age: Inquisition (CVG)
После почти, что года без новой информации о долгожданном продолжении серии Dragon Age, на прошлой неделе BioWare, наконец, нарушила молчание выпуском впечатляющего трейлера Dragon Age: Inquisition.
На пресс конференции Electronic Arts в рамках выставки E3, генеральный менеджер BioWare Аарон Флинн вышел на сцену и пообещал настоящую "RPG нового поколения", в особенности "огромный открытый мир" и "решения, которые влияют на историю, а также на мир, окружающий игрока".
И все же, по его собственному признанию, трейлер дал гораздо больше новых вопросов, чем ответов.
После презентации, CVG удалось обеспечить себе разговор лицом к лицу с Флинном, чтобы получить более подробную информацию о Dragon Age: Inquisition, и услышать его мысли насчет будущего RPG.CVG: Что руководство BioWare думает о переходе на консоли нового поколения?Флинн: Ну, это большая ответственность и я действительно чувствую себя под напряжением, после того, как мы показали новые материалы по Dragon Age: Inquisition. Я знаю, что у нас было относительное затишье касательно Dragon Age, но это только потому, что мы хотели сделать первый показ достаточно громким для наших фанатов. Мы хотим, чтобы они знали, что разработчики прислушиваются к тому, что они говорят и нам не все равно - мы хотим, чтобы в игре было много того, чего хотят именно игроки.
В нашей студии все хорошо. Я смотрю на студию в Эдмонтоне и команду поменьше в Монреале, и это действительно здорово. Все очень стараются. Я бы не сказал, что наш переход на новый движок Frostbite завершен, работа продолжается – плоды этих трудов можно увидеть в трейлере Inquisiton. Чувствуется хороший толчок общей динамики.
Любой скажет вам, что перевод игры на новый движок это самая сложная задача для команды разработчиков. Ребята, работающие над Dragon Age, сделали это и довольны тем, что они уже имеют в итоге.
CVG: Создается впечатление, что в будущем вы собираетесь крайне вдумчиво раскрывать подробности нового Dragon Age?Флинн: Надо полагать, что мы сделаем именно так. Однако мы прекрасно понимаем, что это (показывает на кадры из трейлера) создает больше вопросов, нежели ответов, так что мы хотим обнародовать новую информацию в течение ближайших месяцев.
У нас достаточно много времени для подготовки материала, однако мы хотим сделать это в ближайшее время с как можно большим количеством информации. Марк Дарра прямо сейчас вернулся в Эдмонтон, чтобы посмотреть и оценить то, что уже было сделано.
CVG: Что вы можете рассказать о новом главном герое? Флинн: Мы не слишком распространяемся на эту тему. Все что я могу сказать, это то, что игрок будет вести за собой Инквизицию, но мы хотим убедиться, что люди сами смогут сделать выбор и настроить своего персонажа под себя. Это не обычный персонаж – мы хотим, чтобы у людей была большая свобода относительно того, как и во что они играют.
CVG: Фанаты часто спрашивают - насколько разнообразны будут возможности кастомизации в Dragon Age: Inquisition?Флинн: Определенно могу сказать, что с новой технологией, которая имеется у Frostbite - и не обязательно это должна быть технология следующего поколения... система, которую мы встроили в него, действительно учитывает глубокую кастомизацию всех персонажей в игре. Это очень важно для нас. Мы хотим быть уверенными в том, что люди чувствуют, что это именно их герой, и он является тем, кем они хотели бы. Таким образом, мы должны позволить многое сделать самому игроку, для нас эта задача имеет большой приоритет.
CVG: Каковы ваши амбиции относительно открытого мира в игре?Флинн: О, амбиций много! Все связано с отзывами о Dragon Age II и желанием дать игрокам больше возможностей для исследования мира. Это одна из причин, почему мы выбрали именно Frostbite, ведь перед окончательным решением в выборе нового движка, мы перебрали множество вариантов.
Мы знали, что наш собственный движок Eclipse, на котором были сделаны первая и вторая части игры, уже устарел. Продолжая работать на нем, со временем, мы бы тратили все больше времени и денег. Когда мы проверяли движки на наличие множества возможностей, одной из вещей, которая нам очень понравились в Frostbite, было то, что он действительно хорошо загружал и прорабатывал рельеф, а также большие открытые пространства. Таким образом, если бы мы могли бы взять его и затем соединить открытый мир и систему квестов, то получили бы в итоге просто убийственную комбинацию. Это имело большой приоритет для нас.
CVG: Первая и вторая части Dragon Age были очень разными играми. Как вы собираетесь сохранить баланс старого и нового в Inquisition?Флинн: Очевидно, что идея для третьей части состояла в том, чтобы снова изменить способ подачи игры. Поэтому, в первую очередь, нам необходимо выявить сильные стороны и само направление данной концепции. Основываясь на таких решениях, как более обширные локации и большая свобода действий, нам предстоит выбрать, что мы возьмем из Origins и Dragon Age II и воплотим в игре.
В каждой из частей есть то, что нам нравится. Например, Origins могла похвастаться глубокими тактическими возможностями ведения боя. Во второй части лично мне нравилось, что скорость боя была значительно увеличена. Таким образом, мы хотим совместить эти две особенности, перенести полученное в Dragon Age: Inquisition и задействовать на больших открытых территориях.
CVG: Будут ли учитываться решения игроков, сделанные в предыдущих частях игры?Флинн: Конечно, мы хотели бы с должным уважением отнестись к тому, какие решения принимали игроки в первой и второй частях игры. У нас еще нет комментариев, по поводу того, как именно мы собираемся это сделать, но то, чтобы сделать это на должном уровне, уже стало большим Bioware-измом. Просто на данный момент мы еще и сами не знаем, как это реализовать, потому не можем давать комментариев.
CVG: Что сможет привнести в жанр RPG следующее поколение консолей?Флинн: Я думаю, когда вы посмотрите трейлер Inquisition, то поймете, что для нас это большой прыжок в сторону большей глубины проработки персонажей. Теперь они оживают. Наша цель сейчас состоит в том, чтобы пройти эту дорогу и сделать персонажей такими, чтобы вы их полюбили и взаимодействовали с ними чаще. Морриган, например, очень продвинулась в этом плане.
Вычислительная мощность новых консолей позволяет очень многое. И это здорово, иметь такие возможности новых консолей при разработке игр. Большая часть нашей работы за последние несколько лет была нацелена на получение высокой производительности на консолях.
Теперь же наша работа строится иначе: как использовать все доступные мощности для создания действительно крутых вещей. Мы фактически возвращаемся к началу разработки и спрашиваем себя: «Что мы можем сделать теперь?». Даже если наши разработчики будут удивлены некоторым идеям, которые теперь стало реальным воплотить в жизнь. Вот что я скажу: ни один из наших разработчиков не предполагал, что персонажи в игре будут выглядеть так хорошо, когда мы начинали проект. Мы в восторге!
CVG: Как облачные технологии могут повлиять на RPG-игры?Флинн: У нас еще нет комментариев, относительно того, что мы собираемся с этим делать, но они наверняка открывают новые возможности. RPG тем и хорошо, что нет никакой нехватки данных и предметов, на которые можно было бы израсходовать дополнительные ресурсы, не так ли? Если мы рационально это используем, то мы обязательно найдем пути использования данной технологии.
CVG: Как вы думаете, учитывая то, как устроены новые консоли, можно ли ожидать большего количество онлайновых PRG?Флинн: Если разработчики найдут грамотное применение онлайну… Я думаю, что это важный момент. Будем надеяться, что никто не будет делать это, только потому, что это есть и сделает это бесполезным. Для RPG существует действительно много возможностей в онлайне. И это все больше выделяется в отдельный жанр.
Автор: Andy Robinson, редактор CVG UK
Перевод: RattleHead, Natavan, demer, arindil (
www.dragonage-area.ru)
Источник: www.computerandvideogames.com
Дата публикации: 2013-07-01 23:08:31
Просмотров: 11858
Все, я успокоился.
Просто маленький комментарий, етишкин пистолет.