Прохождение - Акт I: Финал (Глубинные Тропы)
Когда вы отрапортуете Бартранду, что готовы отправиться в экспедицию, все ваши соратники автоматически к вам присоединятся, и Бартранд произнесет небольшую речь по поводу предстоящего похода. Прежде чем он успеет закончить, его прервет прибытие вашей матери.
Лиандра попросит вас не брать с собой вашу сестру/брата, так как опасается, что если с экспедицией что-то случится, то она потеряет обоих детей.
Карвер даст вам очки Соперничества, если вы решите не брать его с собой, и Дружбы – если вы все же его возьмете. Бетани можно оставить в Киркволле без потери влияния, если у вас с ней уже есть 100% Дружбы. В противном случае не выбирайте самый агрессивный ответ – он даст вам очки Соперничества.
Когда вы будете выбирать своих соратников, имейте в виду, что в ходе экспедиции вы не сможете поменять состав группы. Варрик будет вашим обязательным компаньоном на данном отрезке игры.
Тронувшись в поход и достигнув Глубинных Троп, вы не успеете уйти по ним слишком далеко, прежде чем наткнетесь на первой препятствие – обвал. По словам одного из нанятых рабочих, они не уверены, смогут ли его расчистить, а обходить – опасно, так как в боковых туннелях полно Порождений Тьмы.
Заволонтировавшись на разведку по туннелям, вы получите еще одно задание – от Бодана. Его приемный сын, Сандал, похоже, заблудился где-то в подземелье, и встревоженный гном попросит его найти. (Вы получите очки Дружбы с Варриком и Авелин, если согласитесь.)
Отправляйтесь в путь. По дороге вам встретятся несколько отрядов Порождений Тьмы – как, впрочем, и следовало ожидать на Глубинных Тропах. Через некоторое время в юго-восточной части карты вы найдете небольшую пустую полянку с несколькими заманчиво выглядящими сундуками и полным отсутствием противников. Очень подозрительно...
Противники, впрочем, не заставят себя ждать – когда вы начнете подниматься по ступенькам, чтобы посмотреть, что находится за закрытой дверью, на вас набросится отряд пауков под предводительством гигантского паука. Правда, его размеры являются его же слабостью – он не может подняться по лестнице, так что если вы встанете на верхние ступеньки, то можете спокойно и не торопясь расстрелять его с расстояния без малейшего ущерба для собственного здоровья.
Пойдите еще немного вперед, пробиваясь через многочисленных Порождений Тьмы, и вы набередете на здорового и невредимого Сандала. После встречи с вами он отправится обратно в лагерь, а вы можете продолжить разведку.
Буквально через несколько шагов после встречи с Сандалом вас будет поджидать внушительная засада. От предыдущих она отличается тем, что в ее составе будет эмиссар, так что будьте внимательны.
Отправляйтесь дальше. Через некоторое время, поднявшись по лестнице, вы набредете на комнату с одним-единственным огром. Одиночность противника, впрочем, в полной мере компенсируется многочисленными ловушками, разбросанными по всему полу, так что имеет смысл выманить огра куда-нибудь подальше отсюда, чтобы маневрировать вокруг него без проблем - но это, конечно, зависит от состава вашей группы и вашей излюбленной тактики.
Пройдя немного вперед после встречи с огром, вы наконец обнаружите выход из данного подземелья. Он охраняется драконом (обычным, не Высшим), который начинает бой в одиночку, но пару раз в ходе сражения подзывает себе на помощь толпу детенышей.
Разобравшись с драконом, идите к выходу – и вы автоматически вернетесь в Бартранду с докладом о вашем открытии. После этого вы перенесетесь в Первичный Тэйг – который и является целью вашей экспедиции.
После разговора с Бартрандом вы можете купить или продать вещи в лавке Бодана, если в этом есть необходимость. Экипировавшись по своему вкусу, идите вперед и исследуйте тэйг. Буквально через несколько шагов на вас набросятся Тени вкупе с големом (големы в этой игре больше напоминают големов из ДЛС «Големы Амгаррака», чем «Начала»: то есть, они – довольно сильные противники).
Разобравшись с противниками, идите в Древний Склеп. Там вы довольно быстро набредете на странного идола, сделанного, судя по всему, из чистого лириума. Смотрите ролик, к чему приведет его находка, и продвигайтесь дальше.
В Склепе вам придется отбиваться от Теней, еще одного голема и ранее не виданных противников, именуемых Язычниками, которые выглядят как диковинная помесь духа и камня.
После того, как вы расправитесь с еще несколькими Язычниками, с вами заговорит некое существо, которое предложит вам помощь в поиске выхода из склепа. Его сущность может объяснить вам Андерс, если он в вашей группе, но и без него нетрудно догаться, что это такое.
Если вы решили согласиться на предложение, то получите очки Соперничества с Фенрисом, Андерсом и Авелин.
Если вы отказались, то вам предстоит сражение. Ваш противник призовет на помощь многочисленных Язычников, и после того как вы победите его в первой форме (она довольно слаба), примет вторую, более мощную. Расправившись с нападающими (или приняв условия сделки), идите дальше.
Приготовьтесь к самой трудной битве за весь акт (по некоторым мнениям – самой трудной за всю игру). Здесь на вас нападут без всяких предварительных переговоров.
Каменный Дух имеет в запасе пару исключительно мощных атак, так что бойцы дальнего боя или маги имеют здесь преимущества над бойцами ближнего боя. Старайтесь держать ваших персонажей – особенно тех, у кого не очень много здоровья – как можно дальше от него – некоторые из его атак могут с одного удара отправить на тот свет мага даже с полной «красной» полоской. В принципе, если постоянно держать всех под контролем и указывать им, куда бежать, вы можете уклониться от почти всех его атак кроме атаки электричеством с расстояния, но, по сравнению с другими приемами Каменного Духа, она самая слабая из всех.
Когда вы снимите у него определенную часть здоровья, Каменный Дух телепортируется в середину пещеры и начнет светиться красными искорками. Прячьте вашу группу за одной из колонн, так как скоро он обрушит нехилый урон на всю пещеру и места за колоннами будут единственными, где можно укрыться. После этого он некоторое время останется без движения, но, чтобы вы не скучали, вокруг него появятся несколько Язычников.
Вы можете использовать этот момент, чтобы нанести Духу как можно больше урона – в таком состоянии он не способен реагировать, в то время как один или двое ваших соратников разбираются с Язычниками.
Когда Дух наконец очнется и снова вступит в бой, повторяйте прежнюю тактику – несколько раз, если понадобится. Когда вы наконец вы с ним расправитесь, вы увидите, что Дух охранял прилично выглядящую сокровищницу. Ключ от двери, которая выведет вас из склепа, находится в одном из сундуков.
Если вы приняли предложение демона в прошлом, то он появится у сокровищницы и потребует, чтобы вы забрали только ключ и ничего больше. Можете предоставить разбираться с ним Варрику, если хотите.
Выход из подземелья завершает первую главу, но события могут пойти немного по-разному в зависимости от того, взяли ли вы с собой на Глубинные Тропы Бетани/Карвера или оставили их дома.
Если вы взяли с собой Карвера или Бетани:После выхода из склепа и разговора с Варриком, сколько вам потребуется времени для выхода на поверхность, ваш родственник идёт позади отряда и просит идти помедленнее. Присмотревшись к нему, мы ясно видим, что он заражён скверной.
Дальше события могут развиваться по двум путям:
Если в отряде нет Андерса, Бетани/Карвер погибнут.
Если Андерс в группе присутствует, то он предложит альтернативу: стать Серым Стражем. Он расскажет нам о том, откуда у него взялись карты Глубинных Троп Вольной Марки и о том, что отряд Серых Стражей находится поблизости от того места, где и мы сейчас и, если мы поспешим, то вполне можем успеть спасти Бетани/Карвера.
Идём вперёд, и Андрес предупреждает нас об опасности, говоря, что поблизости чувствует не только Серых Стражей, но и множество Порождений Тьмы.
Не стоит в панике смотреть на запас бутылок с зельями лечения, - те толпы Порождений, которые нападут на нас, не представляют никакой угрозы и укладываются если не одной правой, то одним заклинанием.
Вдобавок, под конец битвы к нам присоединяется отряд Серых Стражей.
С интересом наблюдаем встречу Андреса со своими собратьями, слушаем их диалог и уговариваем взять сестру (брата) к себе, пройти ритуал.
Стражи соглашаются и забирают Бетани (Карвера) с собой. Андрес утешает нас и мы направляемся дальше, к концу нашего путешествия.
Во втором акте игры мы получим от родственника письмо с рассказом, какова жизнь с Серыми Стражами, и у вас будет возможность встреться с ними позже, но как постоянные соратники они отныне будут недоступны.
Если вы не брали Бетани/Карвера с собой, то по возвращении домой вас будет поджидать неприятный сюрприз. Карвер решит присоединиться к храмовникам. Бетани, узнав каким-то образом, что она – маг – рыцарь-капитан Каллен заберет в Круг Киркволла. Мы сможет встретиться с ними в будущем по ходу игры, но с этого момента они станут недоступны в качестве постоянных соратников.
Ресурсы:Первая часть Глубинных Троп: Глубинный Гриб (2 штуки), Сильверит, Лириум (2 штуки)
Первичный Тэйг: Орикалкум
Дата публикации: 2011-03-26 02:28:26
Просмотров: 194410
брат ГГ.
у меня перевода нет, так что...
Бетани пойти-то пошла, но если бы в дом не заявились храмовники, то сомневаюсь, что она побежала бы в Круг сама по себе. Так что добровольность туту весьма условная.
не давала Мерриль Соперничество у меня, если попросить ее разобраться с демоном.
я разбираться не просила, просто отклонила предложение, получила соперничество.
а, значит, вот в чем дело. Будем знать.
После уничтожения босса - как он просил быть честными и не трогать то, что мы обещали не трогать... Вроде рядовое событие, а отчего-то зацепило.